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火影手机游戏:玩家需要改变明显,以前是强度的主体,现在追求的是可玩性!
发稿时间:2020-11-16 03:06:08   来源:网络

火影忍者手游现在是一个老游戏,到明年一月,甚至在货架上五年。自从游戏推出以来,游戏中忍者的数量也增加到200多人,每个忍者的力量和技能特点也不同。无论是计划制作忍者时的想法和想法,还是玩家的需要,都是随着时代的变化而变化的,但其中一个变化还是很明显的,即在早期,玩家对忍者的要求主要是强度,另一个是恢复的程度是否高,现在球员对忍者的要求越来越高,不仅强度更高,而且还具有可玩性。此外,整体质素亦应符合标准。

例如,本周上市的女队每天都被抱怨为2016年的忍者,因为她们的技能太简单了。从这个角度来看,也可以看出早期忍者的技术设置很简单,但当时的球员并没有太多的意见,只要他们能够打得足够强。事实上,这种观点一直存在到2018年,原来的千手冠军室,雷英、鹰佐助和千手之间四天的忍者王,很少有人说忍者的技术动作是僵硬的或动作缝合的,完全但全靠分析的力度。只有少数人说,几千只手之间的标题是铁头宝宝,默认状态下的雷声暗影技术太简单了,也是一阵风在过去消散了。

到2019年和2020年,玩家的需求和观点将开始发生变化。的撑杆跳太丑了?白浩樱花的技术就像雷霆的影子?对我来说太简单了。这只是一个盲目的范围?白浩手上的弹跳墙机制是不是太胆小了?第二代肮脏土壤的运动很僵硬,缝线也很奇怪?即使上面提到的忍者中有很强的忍者,球员们似乎也不会认为忍者很好,而只会认为它是一个很强的忍者,这在早期几乎没有发生过。

球员对忍者的需求变化可能有几个原因。一方面,游戏中已经有多种技能机制。只要新的忍者没有新的机制,或者技术太简单,就会认为忍者不是太好,这也是计划令人苦恼的地方。第二个方面是球员更注重整体素质,而不是单一的强度,这实际上是一件好事,球员要求更高,规划也有更高的标准。第三个方面是打得太单一,在决斗中得分只是一件很平常的事,但是如果你能在得分的过程中体验到忍者的快乐,这样的忍者就会有更高的价值。

此外,有些忍者的技能也可能很简单,但只要在细节上,玩家还是能被玩家识别的,毕竟,大多数玩家都比较理性,没有头脑的只是一个很小的数字。每个玩家对每一个忍者都可能有不同的看法,而你认为达到标准的忍者在其他人眼中可能毫无价值。但是除了细节和质量之外,力量是忍者外观率最直接的验证,所以早期玩家只关注核心元素,忽略附加属性。