《星之卡比新星同盟》任天堂switch销量创26年新高

2022-05-13 03:39:56 文章来源:网络

任天堂近几年一直是“稳”字当头。从2018年4月至2021年3月的连续三个**年,任天堂都保持着稳定的营收和利润增长,特别是2021**年(2020年4月至2021年3月)还**新了任天堂在2009**年创下的**高年度净利润纪录。不过,这样的势头在2022**年迎来了拐点。

5月10日,任天堂公布了截至2022年3月底的**年报告,营收为1.6953万亿日元,同比下降3.6%;营业利润5927亿日元,同比下降7.5%;经常利润6708亿日元,同比下降1.2%;**终利润4776亿日元,同比微降0.6%。

任天堂表示,由于半导体元件等供给不足,导致了**件销量减少,造成了减收减益。可见,核心**件的短缺,会给任天堂的整体业务链带来多大的伤害。

概览

**主机相关的业务**为1.6392万亿日元,同比下降3.6%;移动业务以及IP业务的**为522亿日元,同比下降6.5%;其他业务**为27亿日元。

值得注意的是,任天堂在海外的营收占比高达78.8%。其中,**洲地区占43.5%,欧洲地区也占到了25%,日本国内占比21.2%,其他地区10.3%。

Switch**件

2022**年期间,任天堂Switch、SwitchOLED和SwitchLite三款机型的销量展现出健康的销售比,但总销量仅为2308万台,不如上一**年的2883万台。

对比来看,2021**年《动物之森》(2020年3月发售)极大地推动了Switch的销量。而2022**年受半导体零件等供给不足的影响,Switch销量仅为1356万台,同比下滑33.3%;SwitchLite销量为370万台,下滑56.5%。虽然2021年10月发售了全新的SwitchOLED在各个地区都取得了不错的销售成绩,填补了一定的空缺,但Switch系列整体**件销量还是减少了20.0%。

**报数据还显示,任天堂Switch系列主机的总销量达到1亿765万台,迎来了里程碑。而Switch用户数量也从2018**年的1600万,上升至**新的1亿200万。

Switch**

虽然**件销量下滑明显,但****销量反而是同比上升了1.8%,达到达2亿3507万份,创出历史新高。这主要还是归功于“宝可梦”IP的强大底蕴,和一些IP的老树开新花。

2021年11月发售的《宝可梦晶灿钻石·明亮珍珠》(1465万份)和2022年1月发售的《宝可梦传说:阿尔宙斯》(1264完份),销售量都超过了1000万份。尤其是前者的1465万份销量,成为了史上宝可梦复刻作品的NO.1;后者仅用10周时间,拿下1140万份销量。

宝可梦身后,接近**销量级别的还有“马车”。凭借DLC内容,《马里奥卡丁车8豪华版》年度销量达到994万份(累计销量4533万),《动物之森》也卖出了601万份(累计销量3664万份)。《马里奥派对超级巨星》销量688万份,《塞尔达传说御天之剑HD》销量391万份。再加上3月25日上市的《星之卡比探索发现》在发售2周后就销售超过210万套,大大超越了2018年在Switch上发售的《星之卡比新星同盟》,获得了良好的开局。

总体来看,2022**年内任天堂有39款**销量突破100万。其中,任天堂本家的作品占到了26款。

新游计划

**报提到了任天堂8款新游的进度:

《任天堂SwitchSports》已经于4月29日发售;

《异度之刃3》预计7月29日发售;

《马里奥足球:战斗联盟》预计6月10日发售;

《火焰纹章无双风花雪月》预计6月24日发售;

《喷射战士3》预计9月9日发售;

《宝可梦朱·紫》预计在2022年冬季发售;

《猎天使魔**3》预计在2022年年内发售。

2023**年预计减收减益

由于无法确认**件的零部件短缺现象何时能改善,任天堂对于2023年3月期的整个**年业绩预测并不理想。任天堂表示,希望在保持Switch系列销量势头的同时,通过持续产出新游来强化营业表现。

预计营业**1.60万亿日元(同比减少5.6%)

预计营业利润5000亿日元(同比减少15.6%)

预计经常利润4800亿日元(同比减少28.4%)

预计**终利润3400亿日元(同比减少28.8%)

虽然《吸血鬼生存者》的系统、画面和BGM无一不是极尽简洁,但这些要素融合在一起后却诞生出本作独有的「风味」。本次《Fami通》编辑部采访到了本作的开发者LucaGalante(文中简称为Luca),向他探寻本作**红的**。

▲LucaGalante,Poncle开发公司创始人

|Q:请介绍一下本作的开发理念。

Luca:《吸血鬼生存者》并没有什么高大上的理念,单纯就是堆叠有趣的**机制而诞生的产物,原本它只是我在闲来无事时享受创作新内容的乐趣的**之一。

|Q:玩家们的反响如何?

Luca:大家都表示出了热烈的支持,纷纷创作出许多粉丝自制的作品、攻略和视频等,甚至还开设了社区排行榜的网站。另外,Discord中的社区也有大约3万人的活跃用户,更有许多热衷于制作MOD的玩家。看到大家如此积极,今后我也想继续为各位提供更好的服务与支持。

|Q:面对本作在全球市场取得的好成绩,您作何感想?

Luca:我真的很震惊本作能获得这么高的评价,趁此机会我也辞去了朝九晚五的工作,希望能够借助这次的好运,让我顺利地开设开发工作室,正式走上**开发之路。

|Q:请说说本作的开发全过程。

Luca:虽说本作原本是我出于自娱自乐的目的而开发的**,但我**初是想开发出一个像安卓手游《魔法生存(MagicSurvival)》那样的**原型。因此能够开发出**原型我已经很满意了,本想就此打住,但我忽然想起五六年前购买的资源**,于是产生了往**里加入**灵的想法。结果我被复古的**术画面迷住了,一有空就沉浸在开发之中。本作上线Steam的时候,其实我根本没考虑过销量的问题。说起来年代可能有点**远,我**初的预想是,本作能够像在非官方的私人服务器推出的《UltimaOnline》一样,在小型的社区内与玩家们分享创意,共同**就够了。

|Q:开发的要点是什么?

Luca:**重要的是避开我容易踩的坑。在开发**的这段时间里,我一度过分追求尽善尽**,希望让**中的一切都有着完善的设定(补充故事和世界观的背景等)或是深刻的意义,为此没少碰壁。因为这个原因,我废弃了十几个**。由于我十分想要做出一款真正的**,因此在开发本作时极力压制内心追求**的欲望。我把孩子们的谐音笑话当成本作的背景设定,并围绕这一设定制作了部分的内容,**后再对主干的部分进行制作和润色。这就是为什么本作中充斥着我个人喜欢的**,以及或许只有意大利人才能理解的奇怪谐音梗和滑稽的模仿。

|Q:**为注重的部分是哪里?

Luca:我希望大家能够轻松地享受本作,因此开发时几乎是一心钻研玩法和机制,而且有一半的时间都是花在测试和微调上。本作不需要复杂的操作,也不会被演出打断,玩家可以从本作中感受到游玩《猎天使魔**》和《真三国无双》时所获得的那种「能量」。

|Q:您计划何时上线1.0版本(正式版)?

Luca:目前我正忙于开发的工作和成立工作室的事情,因此无法说出1.0版本的准确上线日期,但**晚一定会在2022年年前之前推出。目前已经完成了65%的进度(截至本次采访时间点),这段内容不**含新的**机制。

|Q:您想在1.0版本中实装什么要素?

Luca:先前在推出抢先体验版时曾答应过大家实装两大要素,一是「Arcanas」,二是「剧情模式」。后者将会实装更多与玩法相关的要素,Arcanas将会于近期登场,还请大家多多期待。

|Q:请在可透露的范围内说说现在预计更新的内容。

Luca:预计将会每两周更新一次基本的游玩内容,比如角色、武器和关卡等,4月份将会登场能解锁全新能力的重要要素。另外,针对**卡顿和在某些**无法运行等在现行的引擎中无法解决的问题,今后将会在行业**的引擎上进行开发。虽然现在正全力完成PC**的**开发,但本作原本就是手游向的**,或许在不**的将来还会推出手游版。

|Q:**后请对粉丝们说几句吧。

Luca:由于本作的日语本地化仍有许多不足之处,在此向日本的玩家们表示诚挚的歉意,我会努力在1.0版本中加入**的日语译文。非常感谢大家愿意支持风格独特且规模较小的**,今后我一定会带来更多超乎想象的**内容,希望大家能够一直玩得开心!

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