《战国无双2》与《三国无双2》的发展历程

2022-05-14 13:59:25 文章来源:网络

说到无双系列**,想必各位的**反应都会是《三国无双》这个知名的系列。而同为光荣出品的另一个无双系列,虽然名气没有前者那么大,但是其可玩**却不输《真三国无双》系列,说到这里想必老玩家们应该都猜到了,这个系列就是《战国无双》。

话说当年,由于《真三国无双》2与3的大成功,光荣决定把自家信长之野望的战国题材也放进来,于2004年诞生了《战国无双》首作。此作的从画面到系统到玩法都有别于三国无双,开创了另一个本家无双系列,这次我们来聊聊这个与众不同的《战国无双》。

2004年《战国无双》:和风无双,于此诞生

作为系列首作,《战国无双》可以说是与三国无双有很多的不同,首先与三国无双的野战或是单纯入城不同,《战国无双》的城内战可说是另外一种玩法,有高低差与陷阱机关,很贴近大家对于战国风和城堡的想象。

作为三国无双的另一款本家无双,《战国无双》的初试啼声可谓非常新鲜,不仅人物招式动作依照战国来发想设计,而且像是无双奥义的发动有着长按持续式,或是自由出招**后一样带入收尾式的两种设计。打击感与音效上也不同于三国无双的**犷,而是砍击与血肉声交错的设计,本传15人**将传19人的武将分量,作为那个年代的作品来说还算可以接受。

《战国无双》系列与三国无双**大的不同,当属动态任务系统了,在那个三国无双还缺乏相对概念的年代,透过动态任务的设计让玩家在过关时更需要去规划和思考,获得成就感与乐趣之余还可对无双模式分歧产生影响。而《战国无双》首作的整体感受上也是很和风,不管是角色设计,界面或是音乐,都给人浓浓的和风新鲜感,由此成功打响了名声。

2006年:《战国无双2》:大幅升级,奠定基础

在首作开门红的情况下,自然光荣不会放过这个大好趋势,于是与《真三国无双4》并称当时无双盛世两大台柱就这样诞生了。《战国无双2》不仅大幅增加了角色数量,扩展故事至关原之战,动作系统和份量上进行了巨大的提升。从**的单纯C技型变成三大类型:普攻型/C技型/特殊技型,然后与传统的三国无双道具制有所不同,战无2是与**一样采取技能制。

除了正常升级购买之外,还有需要从敌将身上**稀有技能的设定,无双奥义虽然延续了**的两种方式,但二代也导入了无双等级的设定,累积到等级3还会有强大的援护特效,比如风啊雷电等等。如果装了虎乱这个稀有技能,还可以升级为无双秘奥义,不仅有特写威力也会加强攻击附带属**,如果拿到虎乱3还会变成修罗属**。在满天援护特效与属**特效之下,佐以战无系列独特的砍击音效,再搭配无双奥义发动前后的演出,视觉效果直接拉满。

而战无2的无双模式也受惠于大幅增加的魅力人物以及诚意满满的CG动画,将各式人物和战国改编故事描绘得灵活灵现,除了固定的无双/自由模式外,也有无限城与大富翁双六这种新鲜的模式让玩家游玩。后续**将传的推出也很好地带来了耳目一新的感受,比如柴田胜家或是人物新增C5一招,音乐上更是神曲连发,在内容评价与销量上都彻底奠定了系列基础。

2009年《战国无双3》:**豪赌,持续发展

后续光荣可能因为一些考量加上任天堂跑来谈合作,于是《战国无双3》的初始**选在了WII上,纯看销量的话本传是27万套,与战无1的**或是2代的56万多少有点差距。画面自然是**大的影响因素了,由于画面机能一直不是任系主机的强项和追求目标,所以FPS只有30帧,画面可视度和人数以及贴图建模都看得出有所影响,后续绕了一圈还是以3Z的名义回到了PS3上,诉求的自然就是画面加强。

其实3代本身还是很优秀的,继续为我们带来了新的参战武将,无双模式的形式上一样是个人列传,但故事主轴和人物划分为关东三国志、战国三杰、关原的年轻武者三个先后顺序,UI界面上的和风气息更为浓厚,对于喜欢日本和风文化与战国历史的玩家来说无疑是很大的满足。

人物上增加了过往系列缺乏的关东角色,比如北条家、西国无双立花宗茂,或是黑田与竹中半兵卫这两位秀吉身旁的军师,并且也添加了福岛正则、加藤清正这类关原之战不可缺少的武将。而在关卡玩法上除了本来就有的动态任务设计之外,三代开始导入了所谓的击破效果,如果玩家能够达成该任务设下的时间或是条件限制,那么完成每个不同任务都会给予相对应的击破效果。比如说降低敌人士气、触发援军或是敌人进军速度下降等等,往好处看是让玩家更愿意去思考整体进攻路线以及增加紧张刺激感,往坏处看就是相对来说比较紧凑而且限制,要全数达成一关的击破任务往往没有太大喘息空间,需要**佳化进军路线、道具配置以及一点运气,再加上技术来达成。

而战斗系统上一样是延续2代的三大分类,追加了影技条和皆传。影技平常会透过战斗相关动作来累积**高到五颗珠,玩家在出招的时候如果想要有缓冲追加连段或是破防的意图,就可以耗费一颗珠子来发动一次前突(影技),如果愿意一次耗费全部珠子,还可以施放概念相较以往新鲜的大招演出:无双奥义皆传,获得演出和清场的爽快感。

与影技相反的就是皆传了,虽然以严格的**来看一些动作衔接还是很生**(比如幸村的皆传转完**后准备跳上去砸地,中间居然插入了一个突刺架势,实在不知道意义在哪)但大部分还是很爽快的,像是稻姬的无数箭雨或是本多的土石暴风横扫画面,多少也为后面的作品打好了基础。在剧情方面也是表现不错,不仅有着神曲的加成,幸村**后突击家康本镇的结尾,搭配上正宗和战场上的一些对话与台词,悲**感满满。三成的关原组或是关东三杰组也都有各自的看点与魅力,让玩家深刻地体会到了战国乱世下的各种立场冲突与悲哀。

2014《战国无双4》:丰富厚实内容玩法,极为满足的战国绘卷

《战国无双4》在时隔了5年后重新出发,相较于过往系列都是个人列传的形式,四代改成了类似三无国传的形式,变成以大名为主。份量上除了继续加人,也多了乐趣多多的流浪演武模式,但**大的变革之一显然还是新加入的神速攻击系统了。

有别于传统无双骑马除了赶路之外无太大用处(马超那种是特例),导致玩家大多数只用来赶路到了目的地后,就会下马之后再上马这种割裂感,而神速攻击解决了这个问题。神速攻击本身的设计很简单,就是新增了一个三角重攻击连按的系列招式,武将就会做出高速往前冲的动作,可以用来赶路或是突入敌阵,在实用度与爽快度上都有不错的功用。

角色分类上也因应神速攻击类型而变成了四种,神速攻击类型的角色不仅神速攻击可以按到八次,而且神速C技相较于其他类型也比较没有重复,加上四代到4-2的新武将,很好地丰富了**本身的份量与耐玩度。而故事本身虽然强调以各大名的视角来出发,整体上来说并没有给我什么特别印象深刻的感受,反而是流浪演武的可编辑程度和对话恶搞让我玩了挺**的。

**终《战国无双4》系列前前后后还有4-2、帝王传、真田丸,4-2比较像是资料片,无双模式和故事与4有很大的不同,视角也回到个人传,然后有着井伊直政这个挺有特色的新角色。真田丸则是与过往无双玩法很不同,此作中描写真田家的故事长篇,也有一些很RPG的要素,受惠于特殊的描写手法,真田丸**后天王寺口之战的演出和力道,以及不再像过往老是是拿大坂之阵充当**后一关,以及**年幸村招式的新鲜感和爽快度,都是真田丸让我印象深刻的地方。

结语

《战国无双》到了4代的宇宙之后,前前后后也来到了56人甚至更多,战国时代能描写的故事和题材也几乎都用过了,可说是与《战国BASARA》一样遇到了瓶颈。如果学三国无双继续增角下去,然后疲乏不好控制也未必是好事,加以系列一路发展下来光荣本身的动作造诣与爽感严重落后等现原因,于是《战国无双》就这样沉寂了长达五六年。

而在《战国无双5》的相关访谈里,鲤沼**史也有提到他们很认真思考过是否真的要继续这个系列或是重启还是干脆收摊,看得出制作方本身的挣扎。而关于《战国无双5》简而言之就是一款中规中矩的作品,但从份量严重不足这点明显看得出来有预算考量和试水的意图,不过从热度与销量方面来看,无双系列的未来还是相当严峻的。

导读:对于《闪耀暖暖》玩家来说,每个月都会有那么固定的几天,小伙伴们可以多多少少报以期待。除了7天一次的搭配赛之外,还有就是30天一次的“面对面画大饼”环节。

所谓的画大饼,也就是狗叠每个月进行与玩家面对面的交流,不但会直面某些**的不足之处,还会提前调查玩家们的呼声,来选择**优化内容。那么话不多说,小然我这就带着大家来看一看5月的狗叠,又画了哪些大饼?

“主界面将二次优化,新增更多功能”

首先来看一看比较常规的操作。没错,狗叠在这次面对面与玩家交流的环节中,明确表示未来会优化主界面处于待机状态的暖暖,不但为主界面增加更多的新元素、还将全面升级,甚至能让3D场景与其他搭配资源融入其中。其实仔细想想,闪暖很**之前就升级过一次主界面了,当时小伙伴们给出的评价都还不错,或许正是因为这样,狗叠才会考虑二次升级吧。

毕竟主界面的重要**不言而喻,每一位玩家刚刚登录****初看到的就是看板娘暖暖,能让她发生更多地变化,对于小伙伴们来说确实是好事。但有一说一,具体升级的日期暂且不明,狗叠并没有给出明确的时间节点,据小然我了解,这次狗叠只说了已经将升级事项安排进项目组的工作排期之中。虽然略显敷衍,但也可以理解,毕竟闪暖是手游,还要考虑每一位玩家不同型号的手机设备。

“幻色屋BUG确定回归”

至于第二天内容,小然我认为非常有趣,甚至在看到之后的**时间笑出了声。不知道小伙伴们是否关注过“小海幻色屋”这一玩法,它**早出现在虎神+花妖活动之前的一个版本,其功能简单来说只是让套装与散件的头发更换成其他颜色。**早,小伙伴们并不算很重视该玩法,毕竟狗叠提供的颜色都不怎么好看,但一切却随着一次BUG出现而发生了改变。

没错,幻色屋玩法产生的BUG与“叠叠乐”一样,属于对小伙伴们来说很良心的BUG。在发现BUG之后不**,狗叠就将之修复,**括小然我在内的大多数玩家都表示可惜。但在5月的画大饼计划中,狗叠直言未来会将BUG修复回来……虽然很离谱,但因为BUG而产生的颜色确实很好看,狗叠貌似也在其中收获了很多灵感;我们玩家也找回了搭配的乐趣。

也正是因此,未来幻色屋BUG会变成正规内容,闪暖项目组目前正在研发相关的技术与**术资源。具体时间则是第三季度,换句话说则是7月-9月这段时间之内。虽然一下子被敷衍到了9月,但小然我认为狗叠的这波处理还算OK,毕竟BUG无论是良**还是恶**,它终归是**漏洞,在几个月之内修复漏洞,并将之变成常规内容,确实需要一段时间不短的工作期。

“有生之年依然毫无音讯”

**后再聊一聊小伙伴们极其关注的一个问题——有生之年第四期到底出不出?正如大家所想的那样,5月的计划中并不存在时空回廊,虽然其他内容值得我们肯定,但狗叠对于时空回廊却依然选择装聋作哑。有一说一,小然我认为无论发生了什么事,至少都要正面回应,哪怕将该内容取消,至少小伙伴们也有知情权,毕竟在拖一段时间,就要到第5期的**时间了。

“结语”

那么以上就是5月面对面交流环节中的重点内容,看过之后小伙伴们应该不难发现,虽然狗叠看起来貌似提到了很多,但总结一下还真不枉小然我将之称为“画大饼”。除此之外,历史头像展示功能也正在制作中,只不过狗叠仅仅只是提了一下,并未详细展开,目前只了解它会在6月和小伙伴们见面。

**后,在看过闪暖项目组在5月的工作计划后,不知道小伙伴们有什么感想?对于幻色屋升级、与有生之年系列至今毫无音讯这两件事如何看待?**区见!

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